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吸血鬼 - 化妆舞会 - 血统正在获得续集,它看起来很不错

发表时间:2019-08-05 | 来源:http://www.fivelive.cc |作者:网通传奇世界私服

Cult classic Vampire:Masquerade CHherlines正在制作续集。尽管有一些笨拙的游戏玩法,2004年角色扮演游戏给角色扮演粉丝留下了持久的印象。我花时间与Paradox Interactive和开发人员Hardsuit Labs的人们一起提问并看看游戏的实际效果。它捕捉了大部分原始神秘的情绪,带来了一些现代的繁荣。

发行商Paradox Interactive在2015年购买了White Wolf Publishing的资产,其中包括吸血鬼化妆舞会设置的黑暗世界在Hardsuit Labs的团队一直致力于制作一部正确的续集(或者,他们称之为“真正的后裔”)。吸血鬼:化妆舞会 - 血统2充满了吸血鬼的阴谋和血液,似乎不辜负其血统。

在西雅图,Bloodlines 2专注于一个名为“ MassEmbrace”的活动, 一个血腥的夜晚,在那里创造了无数初出茅庐的吸血鬼。玩家角色是此次活动中出生的新吸血鬼之一。在没有获得批准的情况下为一个新的吸血鬼出场是一个很大的禁忌,在黑暗世界的设置中,并且第一场比赛中的玩家 被带到一个着名吸血鬼的宫廷面前,重新计算他??们对大规模拥抱的记忆。执行。幸运的是,在球场发生爆炸之前,球场会被发射,并且球员会被推入西雅图以找出谁负责,同时还要学习绳索作为一个新面孔的吸血鬼。

在前阿尔法的演示中我看着Paradox QA项目协调员Kimberly Stinson在西雅图和上面的城市下探索地下遗址。这些废墟是西雅图在1889年的大西雅图大火中摧毁的部分的虚构照片,虽然情绪捕获了化妆舞会吸血鬼的黑色感觉,但探索感觉更像是在观看一场新的耻辱游戏。玩家不会选择他们在角色创造过程中成为其中一员的吸血鬼族,尽管他们可以选择背景,例如或咖啡师,通知他们拥有的一些选择以及角色的反应。部落后来加入。相反,玩家开始作为一个 thinblood 吸血鬼。这了他们早期的权力,使其成为某些能力树,如允许悬浮的Chiropteran树或允许进入心灵运动的心灵树。它影响你如何处理探索。如果门被阻挡,您可以使用您的心灵能力来移除障碍物。或者你可能会看到大雾树,变成薄雾,然后穿过通风口。 Paradox首席制片人克里斯蒂安·施莱特认为,这种以力量为中心的探索的目的是确保玩家不要像人类一样看世界。

战斗不是在吸血鬼中很棒:化妆舞会 血统。笨拙和笨拙的动画使近战攻击令人沮丧,而枪战则严重依赖于将你的数据倾注到枪械特征中。我为血统2看到的战斗似乎更加流畅。 Stinson冲了过来,用吸血鬼的速度滑入近战范围并猛击敌人或用近战武器执行它们。在某些情况下,相机拉回来展示狭窄的闪避或特殊处决。在一起案件中,斯廷森反击了一次袭击并立即抓住了一个吸血鬼的敌人。存在,但被视为临时机会;你抓住它们(或许甚至可以直接从敌人的手中拿出你的运动能力)并使用它们直到你的弹药干涸而你可以丢弃它们。很难说如果没有自己玩游戏就更有天赋,但这次战斗看起来肯定更多。

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华丽的战斗和导航是很好,但是吸血鬼:化妆舞会在角色扮演中生死。虽然对话选项仍有很多特点,但在本次演示中看到的内容较少。选择的范围从狡猾到严肃到亵渎咆哮。很高兴看到部落如何影响事物或技能如何改变对话,但演示将这些细节留在了猜测领域。更令人印象深刻的是Bloodlines 2计划如何接近其中心世界。西雅图很活跃,有很多霓虹灯和夜生活。人群聚集在俱乐部和抢劫之外,在侧翼盟友中捕获受害者。玩家可以扩建建筑物,他们的垂直度提供通过世界的新路径或秘密找到。

您想捕捉一个位置的精髓。 首席叙事设计师Brian Mitsoda解释说,而不是一个拥有大量内容而不是很多内容的开放世界。三田为第一场比赛设计并撰写了故

事,并一直引导着Bloodline 2的声音和音调。 正在制作

Cult classic Vampire:Masquerade CHherlines正在制作续集。尽管有一些笨拙的游戏玩法,2004年角色扮演游戏给角色扮演粉丝留下了持久的印象。我花时间与Paradox Interactive和开发人员Hardsuit Labs的人们一起提问并看看游戏的实际效果。它捕捉了大部分原始神秘的情绪,带来了一些现代的繁荣。

发行商Paradox Interactive在2015年购买了White Wolf Publishing的资产,其中包括吸血鬼化妆舞会设置的黑暗世界在Hardsuit Labs的团队一直致力于制作一部正确的续集(或者,他们称之为“真正的后裔”)。吸血鬼:化妆舞会 - 血统2充满了吸血鬼的阴谋和血液,似乎不辜负其血统。

在西雅图,Bloodlines 2专注于一个名为“ MassEmbrace”的活动, 一个血腥的夜晚,在那里创造了无数初出茅庐的吸血鬼。玩家角色是此次活动中出生的新吸血鬼之一。在没有获得批准的情况下为一个新的吸血鬼出场是一个很大的禁忌,在黑暗世界的设置中,并且第一场比赛中的玩家 被带到一个着名吸血鬼的宫廷面前,重新计算他??们对大规模拥抱的记忆。执行。幸运的是,在球场发生爆炸之前,球场会被发射,并且球员会被推入西雅图以找出谁负责,同时还要学习绳索作为一个新面孔的吸血鬼。

在前阿尔法的演示中我看着Paradox QA项目协调员Kimberly Stinson在西雅图和上面的城市下探索地下遗址。这些废墟是西雅图在1889年的大西雅图大火中摧毁的部分的虚构照片,虽然情绪捕获了化妆舞会吸血鬼的黑色感觉,但探索感觉更像是在观看一场新的耻辱游戏。玩家不会选择他们在角色创造过程中成为其中一员的吸血鬼族,尽管他们可以选择背景,例如或咖啡师,通知他们拥有的一些选择以及角色的反应。部落后来加入。相反,玩家开始作为一个 thinblood 吸血鬼。这了他们早期的权力,使其成为某些能力树,如允许悬浮的Chiropteran树或允许进入心灵运动的心灵树。它影响你如何处理探索。如果门被阻挡,您可以使用您的心灵能力来移除障碍物。或者你可能会看到大雾树,变成薄雾,然后穿过通风口。 Paradox首席制片人克里斯蒂安·施莱特认为,这种以力量为中心的探索的目的是确保玩家不要像人类一样看世界。

战斗不是在吸血鬼中很棒:化妆舞会 血统。笨拙和笨拙的动画使近战攻击令人沮丧,而枪战则严重依赖于将你的数据倾注到枪械特征中。我为血统2看到的战斗似乎更加流畅。 Stinson冲了过来,用吸血鬼的速度滑入近战范围并猛击敌人或用近战武器执行它们。在某些情况下,相机拉回来展示狭窄的闪避或特殊处决。在一起案件中,斯廷森反击了一次袭击并立即抓住了一个吸血鬼的敌人。存在,但被视为临时机会;你抓住它们(或许甚至可以直接从敌人的手中拿出你的运动能力)并使用它们直到你的弹药干涸而你可以丢弃它们。很难说如果没有自己玩游戏就更有天赋,但这次战斗看起来肯定更多。

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您想捕捉一个位置的精髓。 首席叙事设计师Brian Mitsoda解释说,而不是一个拥

有大量内容而不是很多内容的开放世界。三田为第一场比赛设计并撰写了故事,并一直引导着Bloodline 2的声音和音调。 正在制作

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